Informujemy, iż nasz sklep internetowy wykorzystuje technologię plików cookies a jednocześnie nie zbiera w sposób automatyczny żadnych informacji, z wyjątkiem informacji zawartych w tych plikach (tzw. „ciasteczkach”).

Więcej informacji znajdą Państwo pod linkiem: Polityka prywatności.

.

BS Toys, 2w1 drewniany Chińczyk z kartami / Gęś

BS Toys, 2w1 drewniany Chińczyk z kartami / Gęś

Kod produktu - 113576

BS Toys - Zobacz wszystkie produkty tego producenta

Chińczyk w nowej wersji - z kartami do gry oraz gra Gęś. Gwie gry na jednej ogromnej drewniane planszy ( średnica 45 cm). Zagraj koniecznie. Fanstastyczna zabawa dla całej rodziny. Dużo śmiechu :) 

Nowe zasady Chińczyka: ruszasz się swoim pionkiem zgodnie z wyciągniętą kartą. Zawsze uważaj na przeciwnika! Powodzenia!

Wiek: 6+

CHIŃCZYK

Przygotowanie do gry:

1. Każdy gracz wybiera kolor pionków.
2. 4,6 graczy może grac w drużynach. 2,3 lub 5 graczy gra pojedynczo. Gracze z jednej drużyny siadają naprzeciwko siebie.
3. Dla każdego gracza/drużyny używasz jednego koloru kart od 2 do 10, Walet, Dama, Król, As. (kolor bez znaczenia) Dla 4 osób to cała talia - Jocker nie bierze udziału, dla 6 osób 1,5 talii.
4. Karty rozdaje ten gracz, który wyciągnął najwyższą kartę. Tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi 5 kart w piewrszej rundzie. W drugiej i trzeciej rundzie gracze otrzymują po 4 karty. Potem następuje zmiana rozdającego zgodnie ze wskazówkami zegara.

Etap gry:

1. Grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie od rozdającego. Rzuca na środek planszy dowolnie wybraną jedną ze swoich kart i wykonuje akcję

Karty akcji:

As: Przesuń pionek z pozycji początkowej na pozycję startową albo przesuń pionek o 1 pole
Król: Przesuń pionek z pozycji początkowej na pozycję startową
Dama: przesuń pionek o 12 pól
Walet: Zamień miejscami swój pionek z pionkiem innego gracza. Nie jest dozwolona zamiana gdy pionek jest na pozycji startowej lub w domu

7: Przesuń 1 lub 2 pionki o siedem pól. Możesz podzielić ruch - 1 pionek przesuwasz o 3 pola o 2 pionek o 4 pola
4: Cofnij pionek o 4 pola

Ruchy pionków:

1.jeśli pionek znajdzie się na tym samych polu co inny pionek to wraca do pozycji początkowej.
2.pionek na pozycji startowej blokuje ruchy innych pionków: nie można go przejść, zbić.
3. Pionek wchodzący do domu zajmuje pola po kolei

Karty:

1. gracz wybiera dowolną ze swoich kartę, którą chce wyrzucić.
2. jeśli nie możesz zagrać karty, oddajesz swoje karty na środek planszy i czekasz do następnej rundy.
3. jeśli jesteś przed domem i nie możesz położyć żadnej karty - oddajesz swoje karty na środek planszy i czekasz do następnej rundy.

Drużyny:

1. jeśli chcesz pomóc graczowi z drużyny i użyć swoich kart najpierw umieść swoje pionki w domu
2. członkowie drużyny nie mogą się porozumiewać. Jeśli zostaniecie przyłapani to po 1 waszym pionku wraca do pozycji poczatkowej
3. zwycięża drużyna, która jako pierwsza umieści pionki wszystkich graczy w domu
4. Jeżeli użyjesz " 7 " aby swój ostatni pionek umieścić w domu, to następna kartę możesz użyć do ruchu pionku ze swojej drużyny.

 

GĘŚ

Etapy gry:

1. rzuć dwoma kostkami i przesuń pionek o tyle pól ile wynosi suma wyrzuconych oczek
2. jeśli stanąłeś na polu GĘŚ możesz ponownie przesunąć się o tyle oczek
3. Jeśli na końcu rzucisz za dużo i miniesz pole 63, musisz cofnąć się o pozostałą liczbę kroków. Jeśli wylądujesz na gęsi, musisz ponownie zmniejszyć liczbę kroków, które wykonałeś.
4. Jeśli rzucisz 4 i 5 przy pierwszym rzucie, możesz natychmiast przejść do pola 53. Jeśli rzucisz 6 i 3, możesz przejść do pola 26.
5. Możesz także zagrać, aby wyjść z pól 31 i 52, jeśli nie zostaniesz zwolniony po trzech rundach.

Pole Gęś - 5, 9, 14, 18, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59  Jeśli stanąłeś na polu gęsi, możesz powtórzyć liczbę kroków jeszcze raz. Na przykład, jeśli rzuciłeś 4 możesz ponownie przesunąć pionek o 4 pola do przodu.

Latająca Gęś - pole nr 6 Łał! Możesz polecieć do pole nr 12.

Gniazdo - pole nr 19 Odpocznij, mijasz kolejkę

 No cóż…. -  pole nr 31 O nie, spadłeś ze studni. Poczekaj, aż ktoś inny wejdzie na to pudełko. Osoba, która była pierwsza w studni, może kontynuować grę.

Objazd - pole nr 42 Zgubiłeś się! Wróć na pole nr 37.

Klatka -pole nr  52 Jesteś uwięziony. Poczekaj, aż ktoś inny pojawi się w tym polu. Kto był pierwszy w klatce, może kontynuować grę.

Zupa  - pole nr 58 Zostałeś zamieniony w zupę - Wracasz na start

Koniec! - 63 Pierwszy zawodnik, który dotrze do mety, to zwycięzca!

BS Toys
113576